As aulas de masmorras e dragões aqui são as melhores aulas de D&D para você

As aulas de masmorras e dragões aqui são as melhores aulas de D&D para você

As aulas de masmorras e dragões são amplamente respeitadas por jogadores experientes, com muitos jogadores escolhem o seu favorito para jogar por centenas de personagens. Enquanto um desses jogadores pode ter aprendido a aula de monge, outros podem achar difícil começar.

As masmorras e dragões Quinta edição (D&D 5E) Manual do jogador contém 12 níveis, variando de molas de feitiços com capuz a lutadores poderosos a druidas misteriosos.

Cada uma das classes tem seu próprio conjunto de regras e oportunidades emocionantes de interpretação que controlarão como você avança em seu jogo, tornando -lhes uma parte essencial da sua jornada de D&D. Portanto, escolha sabiamente, especialmente como iniciante!

12. Monge

No primeiro nível, você teria dominado os tipos de luta que usam ataques desarmados e armas de monge, que são espadas curtas e outras armas corpo a corpo básicas que não têm propriedades de duas mãos ou pesadas.

Os monges são os mestres de artes marciais do universo D&D. Eles derrotam seus inimigos com facilidade e sucesso, alimentados pela disciplina e pelo poder mágico ki. Os monges são excelentes atacantes em batalha, capazes de esmagar as linhas inimigas e atacar apresentadores de feitiços devido ao seu ritmo.

Suas habilidades os tornam excelentes traficantes de danos, mas devido aos seus dados de impacto e falta de proficiência em armaduras, eles podem ser difíceis de jogar.

Dos ninjas a dobradores de ar/água/terra/fogo, a classe Monk tem escolhas únicas de personagens com uma infinidade de comparações de cultura pop para interpretar role. Ao avançar, trabalhe para melhorar sua destreza, inteligência e classificações de constituição.

O caminho da mão aberta é um mestre de artes marciais, ajudando monges a controlar a KI na batalha. O Way of the Shadow Monks é astuto e furtivo, ajudando monges a escapar usando KI. Maneira dos quatro elementos monges são mestres de usar o ki para controlar os elementos.

A lista de opções de tradição monástica expandida inclui o caminho da morte longa, que permite que os monges usem KI para manipular a vida e a própria morte, o caminho da alma do sol, que permite que os monges transformem sua energia da força vital em ataques, o caminho do Mestre bêbado, que melhora a mobilidade, a sorte e a velocidade no calor da batalha com a imprevisibilidade do bêbado e o caminho dos Kensei, que concede poderes especiais!

11. Paladino

O Paladin é um lutador de uma parte e um clérigo de uma parte, com uma pitada de personalidade de guerra. Embora possa ser assustador a princípio, é destilado em palavras muito mais simples, sugerindo que elas atingem bem as coisas, tocarão as pessoas com mais eficiência e representarão um deus.

Os paladinos, conhecidos como “mocinhos” em D&D, são surpreendentemente versáteis, variando de um juramento de devoção a Doomguard, criando uma ampla gama de tipos de jogo. Desde que você acenam sua lâmina e carrega seu escudo nos estágios iniciais, eles são ideais para iniciantes. O desafio é descobrir como aproveitar a divindade.

Os paladinos são uma aula híbrida dinâmica que lida com a criação de feitiços e a luta, sempre assumindo a posição de liderança e se tornando o símbolo da equipe. Ao contrário das versões anteriores do título, o Paladin no 5E não tem alinhamento ou restrições teológicas, tornando-lhes orientadas pela personalidade e apenas ligadas ao seu juramento preferido. Esses juramentos podem determinar o estilo de jogo do seu personagem, então escolha sabiamente.

Trabalhe para aumentar a confiança e as pontuações do poder para se tornar um paladino completo que ajudará a facção e servirá como negociador/diplomata em situações sociais. Os paladinos são a parede de metal protetora que definitivamente o manterá a salvo de danos.

E se eles perderem, sempre o curarão bem depois. O Paladino é um dos grupos marciais mais poderosos, um tanque fundido com dano temível. Fora da guerra, você não precisa mais ser tudo legal. Há também opções para perseguir vingança ou uma decisão como uma mão de ferro por causa da terra.

10. Lutador

Os lutadores têm um objetivo na vida: chutar e cortar objetos até a morte com o mais rápido e com precisão possível. No papel, a aula de caça é a mais simples e é monótona para alguns quando se trata de aula. Tocar essa classe geralmente implica a utilidade acima em troca de combustível, o que não é necessariamente uma coisa negativa.

Ser um lutador facilita a interpretação de papéis e uma interpretação mais simples das regras do jogo para jogadores inexperientes. O combate se move rapidamente, pois as oportunidades são limitadas nos estágios iniciais.

O lutador, o estereótipo tradicional de super -heróis, é uma máquina de guerra especializada e uma escolha ideal para os fãs que gostam de lidar com danos em combate. O lutador oferece uma variedade de opções de interpretação, tornando -o adequado para novos jogadores e como uma classe base para experimentar com multiclasse.

Um lutador monoclassed é uma causa consistente de danos que geralmente é capaz de autoproteção. Equipamento Heavy garante uma forte classe de armadura e opções de cavaleiro Eldritch, como Shadow Blade.

O lutador, como o mago, é uma classe ampla com apenas sua imaginação como seu limite. O foco é que você construa essa persona, que pode variar de cavaleiros a cavalo a ninja, ladrões e simplesmente qualquer coisa, desde Game of Thrones. Se não o fizer, você se cansará de dar um soco nos mesmos pontos repetidamente. E em todo o lugar.

No terceiro posto, os jogadores podem escolher um dos três arquétipos marciais: campeão, batalha mestre ou eldritch knight. Cada um tem como objetivo adicionar um sabor único à classe de caça base: o arquétipo campeão enfatiza o poder simples, o mestre de batalha enfatiza um recurso único que é usado para capacitar armas e o Eldritch Knight enfatiza o acesso limitado à magia.

9. bárbaro

Esta é uma máquina de autodefesa voltada para receber vários golpes, que podem ser usados ​​para revidar mais com mais força. Os bárbaros têm seus poderes de fundação direta e rock, mas é um pouco mais desafiador para os jogadores escolhê-los do que outras classes.

A raiva é a coisa preferida que alimenta esse caráter dos bárbaros para a guerra. Um benefício adicional é fornecido em verificações de força que salvador lança e mata criaturas. Aumenta os danos para adicionar acertos adicionais, o que fornece proteção ao piercing e espancamento.

Considerando suas características, raiva e resistência, os bárbaros são os tecelões do guerreiro colossal que o mundo ama. Conan ou Boudica são ótimos lutadores e parecem ser personagens particularmente poderosos, com base nas figuras que produzem com sua raiva aprimorada e recursos de sub-classe, eles têm uma boa chance de causar grandes danos.

Eles são quase impossíveis de derrotar na batalha e muito difíceis de derrubar. Quanto mais você luta e mais resistência você colocou, menos agradável é ser um personagem na guerra.

8. Bardo

Embora os mestres de masmorra tenham um estereótipo de ser muito falante e opinativo, de modo que alguns querem que eles não estejam presentes em seus partidos, o papel do bardo é bastante restrito, mas é tudo sobre os participantes. Você deve escolher um bardo se não puder fazer uma escolha entre diferentes tipos de personagens.

Os bardos sempre refinaram seus talentos ao trabalhar com outros personagens, personagens conhecidos ou na frente de uma multidão de espectadores. Os bardos também podem ser definidos como um "jack de todas as negociações" e podem ser úteis para colegas de equipe de algumas maneiras: incluindo o ambiente social ou a batalha.

A otimização é um desafio, dado que os bardos provavelmente se concentrarão em feitiços limitados a um certo grau.

Caberá a você definir exatamente o que sua classe deve estar fazendo com este novo material do curso. Os bardos têm um total de oito feitiços à sua disposição, dos quais eles podem escolher um número para escolher, dependendo de sua própria preferência para incluí -los em uma música se acharem ajustado. Isso será suficiente por conta própria para realmente seguir o fluxo e ter com seu bardo!

Os bardos fortalecerão os papéis vitais, bem como impedirão e ajudarão seus aliados com inspiração bárdica, corroendo modificadores positivos ou negando resultados de ameaças críticas. O bardo tem quase todas as vantagens de manter feitiços e é muito mais seguro do que as outras classes.

A classe é vagamente fundada na mágica única que a música mantém em histórias como o Pied Piper de Hamelin, que em iterações anteriores era muito mais parecido com ser um fili celta ou um skald nórdico, mas esses aspectos foram principalmente omitidos em edições posteriores.

Os bardos são aceitos no Colégio de Lore, que se concentra na sabedoria e no desempenho, ou no College of Valor, que se concentra em incentivar a coragem no campo de batalha.

Os bardos têm sua própria lista de feitiços e avanço completo de elenco até o 9º nível de feitiços, mas graças ao elemento de segredos mágicos, eles ainda podem acessar uma gama restrita de feitiços de cada uma das outras classes e ganhar bônus para todos os testes de habilidade.

7. Clérigo

Em certas ocasiões, esta classe é chamada de "curandeiros". O principal dever geralmente não é tanto para curar quanto para salvar as pessoas e espalhar a mensagem durante suas viagens e avançar. Ao começar em clérigos, o melhor tipo de classe que você pode fazer é aquele em que precisa usar um pequeno número de feitiços, e um grande número de guerreiros esmagam seus inimigos com martelos maciços.

Além disso, os clérigos têm vários arquétipos e escolhem os estilos de jogo que variam dependendo de qual domínio ou portfólio divino eles estão interessados.

Se você optar por se dedicar à prática da cura, os sete reinos sagrados sugerem que você vá para o manual do jogador, que descreve sete caminhos que afirmam a vida para você seguir.

Seu sistema básico de conjuração, com opções internas para a personalização do jogador, é uma escolha perfeita para os jogadores que estão entrando no jogo

Uma habilidade útil exclusiva para classes como o sacerdote da vida é que eles podem fazer o bem com pouco gasto de saúde, mas é subutilizado, pois apenas outras classes são capazes de usar a extensão máxima de suas capacidades de subclasse.

Outra habilidade interessante que eles podem ter é que eles têm traços de armadura de placa no jogo e lucram com o uso de armas enormes como xamãs.

Onde eles diferem dos paladinos é que eles não causam tanto dano. Os bardos gastariam muito tempo protegendo os aliados frágeis, e não são letais, mas não precisam ser capazes de ferir outras criaturas quando em uma festa organizada.

6. druida

Para quem gosta de um pouco de mitologia e folclore, jogar personagens estranhos em jogos pode ser muito divertido. Escolha usar seus feitiços de bônus druidas em expandir sua mente sobre tudo, mas esteja ciente de que a potência deles se baseia principalmente em sua experiência.

Os druidas são incríveis porque podem assumir a forma de animais, curar toda.

Um que as mais vantagens que os druidas têm são que eles podem se transformar em animais. Tocar o druida permite uma grande quantidade de estranheza de interpretação de papéis, mas ainda é uma capacidade de combate.

Para evitar se machucar (em um personagem) e machucar todos os aliados vizinhos, se você não conseguir tomar os golpes do oponente, torne -se um urso para combater o ataque quando estiver sem saúde, você se transforma em sua forma usual , e faça feitiços úteis novamente. Se você tentou misturar o Ranger com o mago, provavelmente acabou com um druida.

A classe é vagamente fundada na mágica única que a música mantém em histórias como o Pied Piper de Hamelin, que em iterações anteriores era muito mais parecido com ser um fili celta ou um skald nórdico, mas esses aspectos foram principalmente omitidos em edições posteriores.

Os bardos são aceitos no Colégio de Lore, que se concentra na sabedoria e no desempenho, ou no College of Valor, que se concentra em incentivar a coragem no campo de batalha. Os bardos têm sua própria lista de feitiços e avanço completo de elenco até o 9º nível de feitiços, mas graças ao elemento de segredos mágicos, eles ainda podem acessar uma gama restrita de feitiços de cada uma das outras classes e ganhar bônus para todos os testes de habilidade.

5. Mago

Wizards são lançadores de feitiços habilidosos que preferem sua inteligência e feitiços ao músculo. Se você sabe ou não como desempenhar esse papel no jogo, todo mundo sabe o que é um mago e o que eles podem fazer.

Wizards mergulhando jogadores fazendo role -playing uma brisa, com oito escolas de magia por aí e um mecânico especial de livro de feitiços. Eles são uma classe poderosa que pode aniquilar muitos inimigos ao mesmo tempo, mas são extremamente vulneráveis ​​devido aos seus dados baixos.

Um mago pode ser um dos personagens mais potentes de danos da festa. Quando usados ​​corretamente, eles podem ser muito eficazes e úteis. Como resultado, eles são classificados em algum lugar no meio por muitos jogadores e seus rankings. Eles precisam de muito planejamento e pesquisa e você ainda será pego aquém dos maus feitiços para a tarefa.

Apesar das fortes habilidades fornecidas por qualquer outra classe, desde a versatilidade do bardo até a história do druida, nenhuma classe de personagem pode combinar com a força bruta do mago. A coleção de feitiços do mago é incomparável.

A força da magia atrai estudantes que aspiram a dominar seus segredos. É selvagem e mística, variando em forma e propósito. Alguns aspiram a ser deuses, esculpindo a própria vida.

Enquanto lançar um feitiço tradicional envolve apenas algumas frases estranhas, movimentos breves e, às vezes, apenas um toque ou mancha de elementos raros, esses componentes de superfície apenas sugerem a habilidade obtida após anos de aprendizagem e inúmeras horas de pesquisa.

Os assistentes são descritos por seus feitiços. Qualquer coisa que seja incidental. Quando eles experimentam e ganham experiência, eles dominam novos feitiços.

Os assistentes usam a sabedoria mística ganhada (aumentada por sua pontuação de inteligência) e habilidade para lançar feitiços. Eles adquirem a maioria dos novos feitiços, de fato, pesquisando escritos místicos e copiando -os em seus livros de feitiços, um processo que os ajuda a dominar qualquer número de feitiços permitidos até que os descobrem, acumulando um arsenal vasto e flexível de força.

Muitos bruxos se vêem não apenas como lançadores de feitiços, mas também como pensadores, inventores e físicos, pesquisando um conjunto de leis naturais que são amplamente obscuras e não descobertas.

4. Feiticeiro

Feiticeiros, o oposto polar dos bruxos, nasceram ou concederam seus poderes e feitiços com facilidade. Magic é um aspecto inconstante de Dungeons & Dragons, mas interpretar um personagem que acaba de conceder a certos poderes tem consequências. A coisa mais significativa sobre eles é a incapacidade de alterar feitiços à vontade - se você se sentar no nível 2 por um longo período de tempo, esses são seus únicos feitiços.

Os feiticeiros recebem um poder frequentemente conhecido como pontos de feitiçaria, que são necessários para tornar o feiticeiro eficaz. Isso pode ser usado para capacitar feitiços ou alterar itens como o espaço, mas eles ficam complicados após os primeiros estágios.

Os feiticeiros, ao contrário de outros lançadores de feitiços, têm sua mágica dada a eles naturalmente; Suas habilidades são derivadas de talentos brutos. Os feiticeiros, apesar de ser uma classe complicada de feitiços flexíveis, estão bem equipados para a maioria das masmorras e experiências sociais.

Infelizmente, um feiticeiro monoclassed não pode usar completamente a segunda lista de feitiços, pois não possui os pontos CA e de acerto para estar nas linhas de frente, onde feitiços como guardiões espirituais são mais eficientes. O feiticeiro é a sua aposta mais forte para fundir feitiços e assar goblins que não são os mais brilhantes.

Você não apenas tem danos causados ​​por feitiços, mas também tem acesso a feitiços de utilidade poderosos e usa o carisma como seu atributo -chave, o que significa que, nas interações sociais, você também pode ser o seu comunicador da sua aliança, em vez de ser passivo.

3. Por conta própria

Um desonesto é um personagem dinâmico que é capaz de lutar e truques versáteis e versáteis. The Rogue é um personagem sorrateiro e ambicioso que, nas primeiras edições do manual do jogador, era a única classe base oficial capaz de encontrar e neutralizar armadilhas e escolher bloqueios.

Na terceira etapa, os jogadores podem escolher um dos três arquétipos malucos: ladrão, assassino ou trapaceiro misterioso. O arquétipo do ladrão é voltado para bandidos que roubam, com incentivos para engano, escalada e esconder.

O arquétipo de assassino está associado a bandidos que matam para viver, permitindo que eles eliminem alvos rapidamente, mas ainda criando venenos e nomes falsos. O Arqueiro Arqueiro Arcano concede acesso aos bandidos à feitiçaria restrita, permitindo que eles lançassem feitiços. Com o lançamento da 5ª edição, alguns livros de origem estenderam a quantidade de opções de arquétipos malucos.

Eles destruirão objetivos únicos com habilidades como ataques sneak, tornando -os agradáveis ​​para jogar por danos sérios. Concentre-se na pontuação da destreza da lata e selecionando cuidadosamente suas opções de nível para suportar o estilo de jogo que você deseja.

Ele recorre a uma variedade de habilidades, mas ainda quer ser um traficante de altos danos enquanto não possui armadura. É uma combinação intrigante, mas imperfeita.

Uma vez que eles têm alguns feitiços de utilidade fortes, o desonesto não supera necessariamente o guarda ou o mago, no entanto, pode ser divertido. Aumentar os danos ao ataque furtivo para mortes de um tiro, ou causar travessuras como Loki como uma subclasse de trapaceiro arcano, pode ser extremamente benéfico.

2. Guarda-florestal

O guarda florestal parece jogar como um cruzamento entre um lutador, druida, que desonesto, e é um pouco mais simples que um bardo. Os guardas florestais são normalmente encontrados como caçadores do deserto e são retratados como crianças selvagens da festa, com alguns até sendo "criados por lobos" como sua história.

Esta aula prospera na combinação de talentos. O elenco de Hunter's Mark facilita a conclusão das batalhas e dá ao jogador uma sensação de força. Ranger tem um pouco de pouca potência em comparação com os outros níveis, mas eles têm alguns feitiços fortes quando nivelados.

Rangers são mestres naturais que podem preencher uma variedade de posições na festa. Eles podem causar danos corpo a corpo e a longo prazo, feitiços de controle de elenco e agregar muito valor a uma campanha graças às suas habilidades de rastreamento.

Rangers ganham uma infinidade de opções ao subir de nível. Eles podem escolher itens como terreno preferido e oponentes, por isso é sempre uma boa ideia verificar com o seu DM ao criar um personagem. Aumente sua força para lesões e sua inteligência ou constituição para feitiços e habilidades.

O 'Ranger revisado', graças a uma nova balance de Wizards of the Coast, não é apenas um caráter marcial muito poderoso, mas também tem uma variedade de habilidades para usar fora da batalha que pode ajudar muito a equipe. Minere, quero dizer, tecnicamente, você deve ter 16 aula de armadura para atacar com seu arco longo, além de percepção e furtividade suficientes para liderar seu grupo de olhos vendados de um labirinto encantado de fey. Você ainda tem muita admiração por essencialmente ter a ajuda de um animal.

As habilidades e habilidades de um guarda florestal são aprimoradas com intenção mortal na missão sombria de defender as fronteiras. Rangers são guerreiros selvagens especializados em rastrear as criaturas que invadem as bordas da civilização.

1.Bruxo

Você descobriu invocações de Eldritch, pedaços de sabedoria secreta que dotam você com um poder místico duradouro, como resultado de sua pesquisa de tradição oculta.

Você recebe duas invocações Eldritch de sua escolha na 2ª classificação. As opções de invocação são detalhadas no final do resumo da classe. Quando você atinge esses limiares de warlock, você obtém acesso a invocações adicionais de sua escolha, como visto nas invocações da tabela de warlock, coluna conhecida.

Além disso, à medida que você ganha uma classificação nesta classe, você substituirá uma das invocações que conhece com outra invocação que pode praticar nesse nível.

Se houver pré -requisitos para aprender uma invocação de Eldritch, você deve satisfazê -los. Você pode praticar a invocação enquanto ainda cumpre os pré -requisitos. Seu diploma nesta classe é referido como um pré -requisito.

Escolha o bruxo se você quiser 20 graus de força de explosão de Eldritch. Lamentavelmente, multi-classa, na qual você ganha em outra classe, melhora muito o warlock.

Pegue qualquer classificação de lutadores e você terá um cavaleiro Eldritch ou um desonesto que pode amaldiçoar seus oponentes antes de esfaqueá -los nas costas. A dependência do warlock de um patrono é uma chance interessante de interpretação, mas se o seu grupo for enorme, você provavelmente não vai chegar a isso.

As invocações de Eldritch são usadas para imitar o que outros rodízios misteriosos são de graça, e o elemento místico do Arcano agindo como um substituto para feitiços de nível superior é muito limitando. Além dos participantes superiores nesta página, a classe empalidece em comparação.

Os feiticeiros são dotados de habilidades extraordinárias, tornando -lhes traficantes de danos incomparáveis ​​e apresentadores de feitiços em 5e. Os warlocks são uma classe mecanicamente complexa, apesar de sua confeitaria enganosamente simples. Cada escolha de nível para cima é significativa e requer uma consideração cuidadosa.

Por causa de seu dever e amizade com o patrono, eles são uma mina de ouro para construir histórias. Você pode ser um cultista brigando com os demônios do inferno ou um espião fey - as opções são infinitas.