Kakegurui Watch Order O Guia Completo

Kakegurui Watch Order O Guia Completo

Escola de jogo, também conhecido como Kakegurui é uma série de mangá escrita por Homura Kawamoto e desenhada por Tōru Naomura. A história se passa em uma prestigiada academia com a participação de estudantes ricos que adotaram sua própria hierarquia com base em suas habilidades de jogo. O mangá foi publicado desde março de 2014. Uma série de televisão de anime foi exibida no Japão entre 1 de julho e 23 de setembro de 2017; Foi seguido por uma segunda temporada de transmissão entre 9 de janeiro e 27 de março de 2019.

Neste artigo, vamos nos concentrar nas adaptações de anime do Kakegurui Série, como vamos lhe trazer a ordem de relógio cronológica adequada para toda a série.

Kakegurui assistir a ordem por data de lançamento

Nesta seção, vamos lhe trazer uma visão geral do Kakegurui funciona na ordem de lançamento adequada:

  • Kakegurui, Temporada 1 (Anime, 2017)
  • Kakegurui × ×, Temporada 2 (Anime, 2019)
  • Kakegurui Twin, Temporada 1 (anime, 2022)

Na próxima parte deste artigo, vamos contar como você deve assistir à série em ordem cronológica.

Kakegurui Ordem de vigilância cronológica

Nesta seção, vamos lhe dar uma visão geral cronológica dos trabalhos em questão:

Kakegurui Twin, Temporada 1 (anime, 2022)

Kakegurui Twin acontece um ano antes dos eventos da série principal e da chegada de Yumeko Jabami à Academia Privada Hyakkaou. A série centra -se na aluna transferida Mary Saotome, que, depois de ingressar na Academia Privada Hyakkaou, aprende sobre o sistema de jogos da escola e rapidamente começa a se adaptar a ele. Isso, porém, só levou a Mary a sucumbir a um vício em jogos de azar.

Kakegurui, Temporada 1 (Anime, 2017)

Durante uma aposta, Saotome Mary derrota Suzui e se torna um animal de estimação, permanecendo a serviço completo do vencedor; Mais tarde, um novo aluno é transferido para a escola: Jabami Yumeko, com quem Saotome não hesita em convidá -la para uma aposta, Meari não tem a capacidade do novo aluno e cai quando sua armadilha é descoberta em um jogo de “papel de rock ou tesoura ”.

Depois de derrotar Mary, Yumeko conhece o membro do conselho estudantil Sumeragi, que está invicto no jogo escolar; A aposta é um jogo de memória em que pares de cartas são escolhidos, durante a primeira rodada Yumeko quase é igual ao número de cartas, mas na segunda rodada, com a armadilha descoberta, Sumeragi é derrotado e forçado a pagar o preço.

Yuriko Nishinotōin, um membro do Culture Club, desafia Yumeko a uma aposta chamada Life ou Death, onde ela aposta no número de espaços que serão ocupados por uma pequena espada sacudindo um recipiente; Depois de várias rodadas, Yumeko pressiona Yuriko e revela o método usado para trapacear. Em meio à tensão, o presidente do conselho, Kirari Momobami, parece supervisionar o fim da aposta.

O conselho estudantil chama um evento de troca de dívidas, então Yumeko e Mary participam; Um estudante arrogante chamado Jun Kiwatari está na mesma mesa de meninas com Nanami Tsubomi, um estudante júnior. Um jogo de poker indiano com muita trapaça e a Aliança de Yumeko e Meari dá a eles a vantagem. Na continuação do jogo de poker indiano, Jun pressiona Nanami a vencer as duas garotas, que têm vantagem.

Nanami está pressionado novamente agora por Yumeko a parar de estar do lado de seu parceiro e dar a eles a vitória, Nanami decide a melhor opção e com um arranjo na alocação de dívidas, Yumeko e Mary são os vencedores. O presidente do conselho faz de Mary uma proposta que ela rejeita, enquanto Yumeko é forçado a apostar com Midari em uma sala de vigilância.

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Em um jogo envolvendo armas reais, Yumeko concorda em jogar três rodadas e um acordo é feito para pagar ao vencedor um bilhão de ienes, o perdedor será filmado. Descobriu a sabotagem das armas de Yumeko, Midari revela parte de seu passado e como ela foi eleita um membro do Conselho Estudantil por uma promessa peculiar pelo presidente.

Novamente, Yumeko descobre que a imagem da sala da equipe de vigilância foi revertida, revelando a armadilha e encerrando a aposta em um empate. Ídolo da escola Yumemi Yumemite planeja um evento em que ela desafiará Yumeko a uma batalha com competições de talentos, afirma Yumemi nas regras do jogo que o perdedor será um ídolo para a vida, e Yumeko revela uma carta com pensamentos negativos para os fãs do ídolo , ameaçando revelá -lo ao público se ela vencer.

Yumemi e Yumeko participam de diferentes testes de talento, cantando e dançando para ganhar pontos, depois que a maioria dos eventos é dominada por Yumeko, a ídolo aceita sua derrota e transmite a gravação em que ela insulta seus seguidores; O gerente de Yumemi faz saber que alguém estava tentando sabotar o ídolo com essa carta.

Yumeko desafia Kaede, o tesoureiro do conselho, para uma aposta pública. As regras de um jogo semelhante ao poker normal são decididas com apostas nas mãos mais fortes ou fracas, a aposta é moderada pelo misterioso vice -presidente da máscara. Depois de jogar todo o dinheiro, Yumeko pede um empréstimo de Sumeragi, que hesita em aceitar o enorme risco de perder tudo.

Com a pressão de ficar sem dinheiro para apostar, Yumeko e Sumeragi colocaram um preço em sua vida, chegando a uma quantia enorme, Ririka avalia a vida de Kaede também. No final da aposta, Yumeko revela sua mão, o que surpreende Kaede, sendo bastante inesperado, que acaba perdendo. Decidido por Kirari e Yumeko, ambos fazem uma aposta onde darão tudo, ou seja, quem perde se aposenta para sempre da academia.

Com Runa Yomozuki como moderador de uma aposta baseada em cartões de tarô, o desafio final de Yumeko começa de maneira negativa, em sua última chance de escolher um cartão, Suzui e Yumeko unirem forças para decidir e o resultado não forçará a deixar a academia.

Kakegurui × ×, Temporada 2 (Anime, 2019)

A herdeira de Mushibami Erimi desafia Yumeko e Midari a um jogo cruel envolvendo um dispositivo sádico de corte de dedos do tipo guilhotina. Embora a princípio, uma eremi de confiança acredite que ela tem a vantagem quando aprende a existência de uma placa de metal que impede que seus dedos sejam cortados. Yumeko a leva a acreditar que seu corretor de aposta o retirou, fazendo com que Eremi sofra grande angústia e medo, enquanto Yumeko e Midari cortam com entusiasmo as cordas aleatoriamente.

Em outra parte da escola, o presidente Kirari recebe uma visita de outros membros de sua família. Kirari anuncia uma eleição para selecionar o novo presidente da Academia Hyakku, uma posição a ser decidida por pontos acumulados em apostas. Depois de se encontrar com os outros membros do clã Momobami, Kirari decide definir a eleição em movimento e revela que ela também pretende entregar a liderança do clã Momobami; É por isso que Eremi acabou desafiando Yumeko e Midari com sua guilhotina.

No entanto, Eremi perde seu próprio jogo ao cortar a última corda. Como Yumeko manteve o dedo no final, ela é a vencedora dela, graças a ela, só o fez acreditar que o prato foi removido quando de fato protetores de mesa foram removidos.

Por sua parte, o resto dos Momobami começa a ganhar pontos com suas apostas vencedoras. Yumeko e Suzui concordam em apostar contra Miyo e Miri em um jogo que usa cartões de número de 0 a 3 e em que aquele que recebe mais de 9 pontos em um jogo de quatro rodadas perde, durante o jogo Yumeko Falls envenenado por causa do Momobami.

Mary é recrutada pelo ex -vice -presidente Ririka Momobami, para que juntos eles competam pela presidência da escola Hyakku. Embora Mary inicialmente recusa e descubra que Ririka é a gêmea de Kirari, ela concorda quando Ririka revela que Yumeko está envenenado e que é a única que pode competir contra Miyo e Miri.

Mary usa os 100 votos de Ririka para apostar no antídoto no veneno, mas Miyo torna uma condição de que cada antídoto custe 100 votos e que o perdedor de cada redonda pique o dedo com agulhas envenenadas às quais uma confiar em Mary aceita declarando que ela será a ganhador. da aposta. Embora Miyo e Miri pareçam ter a vantagem contra Mary e Suzui, tendo seu próprio sistema de comunicação de sinais secretos, Mary vira as mesas ao fazer Suzui revelar suas cartas a cada jogo e calcular quais cartas seus oponentes têm.

Tudo graças ao fato de Runa lidar com os cartões com um padrão específico e por causa de sua neutralidade "absoluta". À medida que Miri perde e é envenenada, ela é incapaz de continuar apoiando Miyo, então ela se retira da partida, permitindo que Yumeko receba o antídoto dela. Mais tarde, Mary confessa a um Yumeko inconsciente que planeja se tornar o novo presidente do conselho.

Yumemime oferece a Yumeko para se juntar a ela novamente para outra performance de ídolo, que Yumeko aceita quando eles são desafiados pela misteriosa Sumika a uma partida de talento. Yumemime garante que o público vote para ela e Yumeko subornando seus fãs e grande parte do público para votar neles em sua performance de canto. No entanto, para surpresa do ídolo, Sumika realiza uma excelente performance de canto de "Amazing Grace" e ganha o favor do público que vota nela.

Sumika revela que subornou o público para votar no desempenho mais impressionante com a ajuda do assistente do Momobami, Rei Batsubami. No segundo desafio Yumemime e Yumeko, quando ela é a última vez que adivinha o lanche picante de Sumika com uma resposta aleatória. Para decidir o vencedor, as meninas devem adivinhar o valor das cartas de um baralho.

Sumika acredita que ela pode vencer contra os dois porque percebe que ambos discordam sobre o resultado. Yumemime acaba vencendo quando adivinha a partida mais próxima com a ajuda de Yumeko, mesmo que ela não quisesse vencer seu ídolo, mas Sumika aceita sua derrota e incentiva Yumemime a se esforçar para ser um artista de sucesso.

Tadano, um dos membros mais influentes do clã Momobami, organiza uma aposta peculiar, colocando seus primos Obami e Eslava para competir em um grupo de cinco, juntamente com os finalistas Itsuki, Yumeko e um Manyuda recentemente recuperado. A base do jogo é baseada no trabalho em equipe e na confiança. Assim, à medida que o jogo avança e as evidências parecem que há uma pessoa no grupo que traiu a confiança de todos, o grupo gradualmente começa a desconfiar um do outro.

Manyuda, que não parece muito interessado em participar da competição, chega à teoria de que quem traiu o grupo é Yumeko. Embora Yumeko não negue ou confirme que foi ela quem traiu o grupo, ela incentiva Manyuda a jogar o jogo com uma estratégia para que ambos conseguem manipular o grupo para cooperar uns com os outros.

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Quando a rodada termina, as evidências mostram que quem traiu o grupo é Eslava, que admite sua culpa mencionando que alguém a convidou para formar uma aliança secreta. Muitosuda então deduzem que a mente por trás da traição era Sumeragi, que ao ser descoberta admite o que aconteceu e decide renunciar à presidência depois de ajudar muitosiados a sair de sua depressão.

Sayaka, o secretário do Conselho Estudantil, decide desafiar Yumeko a uma aposta para expulsá -la da competição pela presidência da Academia Hyakku. Um Kirari intrigado propõe como um cenário de jogo uma torre semelhante a um labirinto cujas portas podem ser desbloqueadas com respostas que devem ser resolvidas em tempo recorde, ou então as portas trocarão suas respostas, o vencedor do jogo será aquele que desce para encontrar um lírio e retornar ao começo.

Enquanto Yumeko aceita a possibilidade de desistir da competição, Sayaka precisa apostar sua própria vida para que a aposta seja dividida uniformemente. A secretária dá um passo à frente enquanto desbloqueia uma porta que leva ao lírio, enquanto Yumeko deliberadamente o desperdiça, abrindo uma porta para o exterior. Yumeko consegue derrotar Sayaka no jogo da torre, apesar de ela percorrer as diferentes salas sem cometer um erro à porta.

Yumeko explica que ela entendeu como a torre funcionou descobrindo que a estrutura está se movendo constantemente à medida que as perguntas são trocadas de porta em porta. Derrotada e resignada à sua morte, Sayaka inadvertidamente abre uma porta e pula dela para pagar por sua aposta, mas para sua surpresa, Kirari pula com ela e revela que, tendo escolhido a porta correta, ela pulou de uma altura adequada no céu, em o momento exato, em direção a um piso acolchoado.

Logo depois, Kirari propõe a Syaka ser sua secretária novamente, uma proposta que ela aceita de bom grado. No dia seguinte, Yumeko e Suzui recebem convites para um leilão de votação. Yumeko e Suzui participam de um evento conhecido como Leilão de Votação, organizado por Rei Batsubami. Ela explica aos participantes, incluindo Mary, Ririka, Nishitoin e Midari, as regras do evento.

Embora Mary se esforce para impedir que todos participem do leilão, vários sucumbem à tentação de aumentar seus votos, para que Yumeko e Mary descubram que Rei e outro leiloeiro anônimo estão participando do leilão para mantê -lo em andamento. Yumeko fica obcecado em levar a aposta a novos patamar.

Ela concorda e revela suas verdadeiras intenções de usar o leilão para ganhar votos para si mesma. Rei revela que, desde criança, ela foi escrava do clã Momobami depois de perder o nome de sua família e sua liberdade em uma aposta. Ela quer ficar mesmo com seus mestres, tornando -se o novo líder do clã. Rei pretende forçar os participantes a se endividar com os leilões e, assim, ganhar mais votos, mas Yumeko consegue incomodar quando ela consegue ganhar todos os votos leiloados com apenas um voto, uma prática que se junta a Mary, Midari, e até mesmo o Outros Momobami.

Rei é devastada com a virada de seus planos, mas aceita a chance de ganhar todo o dinheiro de Yumeko e fazê -la se tornar uma escrava em uma aposta de cabeças ou caudas. Embora Yumeko venha a aposta, Rei agora pode viver sua vida como uma garota livre, enquanto Yumeko continua a apostar na competição pela presidência.